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Éval.: Flamme Rouge, un contre-la-montre stratégique

Flamme Rouge, créé par Asger Harding Granerud et distribué par Stronghold Games, vous met dans les derniers moments des grandes compétitions cyclistes comme le Tour de France. Vous êtes dans la dernière manche et il faut donner le tout pour le tout pour se rendre à la ligne d’arrivée en premier… mais à quel prix?

C’est un jeu rapide et stratégique. Vous avec un Rouleur et un Sprinteur, chacun avec leur jeu de cartes qui déterminent leur déplacement. Le Rouleur a des chiffres plus bas mais plus réguliers que le sprinteur qui lui pousse ses limites avec de plus grands déplacements. En même temps, chaque joueur choisit un de ses 2 cyclistes, pige 4 cartes desquelles il en prendra une qui sera le déplacement de celui-ci et la dépose à l’envers. Il fera de même avec le second cycliste. Les cartes choisies ne pourront plus être jouées du reste de la course car on les défausse. Une fois que tous les joueurs ont fait leurs choix, on déplacera les cyclistes sur la piste en commençant par celui qui se trouve en première position, soit celui en avant sur la droite du parcours. Chaque cycliste ayant été déplacé, on regarde s’il y a de la possibilité pour l’aspiration, qui avantagera certains joueurs et la fatigue qui leur nuira. Et c’est là qu’entre en jeu la première partie de la stratégie du déplacement.

Est-ce qu’on veut se retrouver en avant du peloton tout de suite et amasser des cartes de déplacement « fatigue » qui réduit considérablement le déplacement du cycliste plus tard dans la partie? Veut-on rester dans le peloton pour se laisser tirer par l’aspiration mais en prenant une chance de ne pas pouvoir attaque car la route sera bloquée par des dépassements. Ou souhaitons-nous rester en arrière sans être trop loin pour pouvoir attaquer au bon moment et les dépasser près de la ligne d’arrivée pour s’assurer une victoire en vue du sprint final?

La fatigue joue un rôle important dans les déplacements, ces cartes que nous pigeons lorsqu’on se tient en tête et qu’on tire le peloton, ou qu’on est trop à la traîne, nuisent au déplacement. Elles se retrouvent dans notre pige et parfois on n’a pas le choix de les jouer, risquant ainsi de se faire dépasser ou de ne pas rattraper le peloton pour profiter de l’aspiration.

Un autre point important de la stratégie du déplacement est l’obstruction. Si on ne peut pas dépasser complètement un autre cycliste, cela crée de l’obstruction. Un déplacement complet rabat le cycliste sur la droite laissant le passage libre pour les autres. Tandis que le dépassement non complété, bloque le passage. Ce qui fait que même si on a joué une carte de haute valeur de déplacement, on ne peut pas aller plus loin que la dernière case en arrière du cycliste qui le précède.

Dernier point de stratégie de déplacement : les collines! Ça change la donne complètement!!!Et sans ça, le jeu serait tout à fait banal! Une fois la base comprise, on ajoute les parcours avec les collines. Les montées ne nous permettent pas de faire d’aspiration ni d’avancer de plus de 5 cases tandis que les descentes nous font avancer de 5 cases au minimum peut importe la carte jouée. Du moment où elles entrent en jeu, on doit tout repenser notre stratégie.

Moi qui suis fan des jeux de course comme Formula D, j’ai été grandement surpris par Flamme Rouge… une fois les montées et les descentes ajoutées. C’est un jeu qui nous force à repenser nos tactiques régulièrement et qui se joue rapidement, Une belle acquisition pour la collection.

 

Robin Béliveau

-Blogueur Ludique

#KaféeDragon