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Arkham Horror, 3e version… Qui veut des “scooby-snacks”?

Arkham Horror, créé par Richard Launius, W.T. Arnold et Anders Finér et distribué par Fantasy Flight Games (FFG) vous transporte dans un monde fantastique et juste assez sombre pour être troublant. Ce jeu coopératif mettra la collaboration et la patience des joueurs qui essaieront, tant bien que mal, à empêcher le grand mal d’arriver. Que ce soit un dieu des ténèbres ou une autre créature maléfique qui finira par rejoindre notre monde, seulement la coopération de toute l’équipe pourra mener à la victoire.

Le jeu est une 2e mise-à-jour de l’original. Tout en ayant l’impression de jouer à quelque chose de nouveau, la 3e édition garde une certaine familiarité de l’original. Les personnages sont variés et leurs pouvoirs utiles. Les monstres sortent tout droit des histoires de H.P. Lovecraft et leurs actions continuent toujours d’influencer la stabilité physique et mentale des personnages choisis par les joueurs.

Les différences? Premièrement, fini le plateau de base. Chaque partie va demander d’installer une série de tuiles définies par le scénario choisi. Certains quartiers ne seront pas représentés selon certaines campagnes.

Deuxièmement: le jeu a changé assez radicalement la façon que les monstres apparaissent et se déplacent. On n’a plus à se casser la tête à savoir s’ils doivent suivre des lignes blanches ou noires… Ils ont toutes une habileté qui déterminera s’ils poursuivent un joueur, s’ils se déplacent vers un indice, etc.

Troisièmement, et la plus importante: la mécanique. Le la mécanique du jeu a été revampé pour améliorer la fluidité des actions et des rondes. Chaque étape est bien décrite. On n’a qu’à suivre la progression des étapes et le tour est joué. Durant les premières rondes, il faudra s’y habituer, mais avec le temps, les rondes s’accélèrent et le jeu prend un rythme agréable. De plus, c’est très clair quand une créature apparait, qu’un indice entre en jeu ou qu’un malheur s’ajoute aux mésaventures des joueurs. Finalement, les joueurs n’ont plus à passer au travers des portails pour essayer d’accomplir une étape. Ces portails ralentissaient le jeu considérablement et pour ma part, n’ajoutaient rien au jeu. Mon seul bémol est en lien avec les indices. Ils n’apparaissent pas assez rapidement pour garder mon intérêt avec ce qui se passe dans le jeu. Ce faisant, on revient à faire la même chose rapidement et ça peut devenir redondant.

Chaque ronde se divise en 4 phases (actions des joueurs, actions des monstres, rencontres et mythes) et elles sont assez bien séparées et distinctes que cela devient rapidement accessible aux joueurs pour qu’ils arrêtent de regarder le livre des règles pour savoir où ils en sont rendus.

Les joueurs peuvent faire 2 actions parmi les 8 qui leur sont accessibles comme se déplacer, investiguer, butter une créature, échanger des items, etc. Après ça, les monstres font du grabuge. Si on survit, on passe aux rencontres qui nous permettront d’avancer dans le jeu s’il y a succès et ensuite vient le mythe. Cette partie détermine l’arrivée des monstres, des indices, d’accidents de parcours, etc.

Coté matériel, c’est un jeu de FFG, il est beau, d’assez bonne qualité… et il y a beaucoup de chose à lire!!! Tout l’espace sur les cartes est rempli! Y’a certaines cartes que le texte est assez intense. Peut-être qu’une taille de carte plus grosse, avec une police plus grande aideraient. Y’en a tellement à lire!!! (Je l’ai déjà dit ça?) En plus, pour les items… les cartes sont plus petites… et y’a aussi beaucoup de texte!!! (Encore!!)

Le livre des règles, en fait il y en a 2: règles et lexique des termes, sont assez mal faits selon moi. Ils manquent de clarté. Quand on donne des instructions sur comment jouer, on ne devrait pas avoir recours à un autre livre pour expliquer comment les instructions fonctionnent! On dirait que pour ce type de jeu, c’est quelque chose d’assez standard. Dommage. Par contre, c’est utile d’avoir un lexique qui explique certaines parties du jeu qui ne sont pas clair au départ, ni mentionnées dans le livre des règles! En plus, il manque d’illustrations claires pour définir quelles cartes ou quels jetons nous auront besoin au cours de la partie. Je ne dis pas qu’il n’y en a pas, mais il aurait été bien d’en revoir un peu plus comme aide-mémoire pour permettre une plus grande acquisition des règles et de la mécanique du jeu.

Autre point désolant: les scénarios. Bien qu’ils sont intéressants, Ils ne sont pas assez nombreux! Il en faudrait plus pour un jeu de ce type et qui coûte autour de 70 à 90 dollars, dépendant où on se le procure. Le jeu peut devenir assez répétitif une fois qu’on a fait le tour des scénarios. Il manque ici un petit quelque chose pour garder mon intérêt. Par contre, les scénarios augmentent rapidement en difficulté. Moi qui pensais que le premier était assez simple à compléter et que les autres le seraient autant, j’ai été surpris par le challenge que les autres amenaient. Ça m’a réconcilié un peu au fait qu’il en manque quelques-uns pour que le jeu soit plus complet. Par contre, ce qui est intéressant avec les scénarios, c’est qu’on n’a que le point de départ. On ne sait jamais où on doit aller pour commencer. Oui, il faut battre les monstres, contrôler les effets négatifs, mais la prochaine étape nous sera dictée seulement si nous avons amassé assez d’indices ou si nous n’avons pas porté assez attention à notre environnement et qu’on est submergé par les forces du mal. C’est assez agréable de se sentir perdu et de ne pas savoir ce qui va se passer tant que l’une ou l’autre condition n’est pas remplie. Ça garde le joueur en haleine et l’équipe alors redouble d’effort pour que le mal ne s’abatte pas sur le jeu. Les gains sont si minimes que les pertes font peur même si on ne les connait pas encore!!!

Le jeu en soit, une fois les subtilités de la mécanique saisies, est fort agréable et paraît plus complet. Il a une meilleure fluidité que les versions précédentes et le fait de monter son aire de jeu pour chaque scénario est intéressant. Ça offre une certaine diversité. Les puristes ne seront pas en accord avec moi et diront que ça donne l’impression d’être sur une station spatiale ou de jouer à Clank! version Lovecraft, mais moi, j’ai aimé. Un autre point positif pour cette version: elle est, ou semble, moins longue à jouer! On s’entend, qu’un jeu qui dure 2 à 3 heures demande de rester attentif à ce qui se passe. Celui-ci garde le joueur plus dans le jeu que ses versions précédentes. À essayer si vous souhaitez expérimenter l’univers d’Arkham.