Space Gate Odyssey

Space Gate Odyssey

Auteur: Cedric Lefebvre

Nombre de joueurs : 2 à 4 

Âge : 12 ans et plus

Durée : 90 minutes 

 

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine….

L’année 2020 vous a donné le goût de quitter cette planète? Vous êtes fatigués de suivre les règles établies depuis des générations? Allez donc créer votre propre gouvernance sur un système d’exoplanètes viables pour l’humain. Colonisez le plus rapidement possible les 5 exoplanètes autour de Hawking et grâce à votre influence, vous pourrez prendre le contrôle de ce système et imposer vos propres règles. MWAH ha ha ha  (rire machiavélique ici).

Contrairement au rire mauvais inscrit juste au-dessus, Space Gate Odyssey est juste trop cute. Ses petits meeples en acryliques sont super beaux et en plus, les ingénieurs peuvent enfiler des combinaisons! Et pour les amateurs du Dr Who, il y a aussi des petits meeples en forme de robots ressemblant beaucoup aux Daleks.

Explorons, colonisons et contrôlons!

Dans le jeu, vous aurez à déplacer vos ingénieurs sur des centres de contrôle activant certaines parties de votre base spatiale. Ensuite, de cette base, vous pourrez envoyer des colons par les portails spatiaux vers des exoplanètes et ensuite vers la planète principale de ce système, Hawking. Le pouvoir que vous acquerrez sur les petites planètes vous permettra d’augmenter votre influence au sein du gouvernement pour éventuellement en prendre le contrôle. 

Les centres de contrôle

Le plateau Odyssey est commun à tous et comporte 5 salles de contrôle : Eau, Énergie, Végétation, Sas et Modules. Tous les joueurs ont des ingénieurs présents dans cette station spatiale internationale. Les ingénieurs peuvent revêtir des combinaisons pour devenir des ingénieurs-chefs. On peut aussi y déposer des robots. Oui, mais à quoi servent toutes ces personnes? Ils servent à activer des modules de votre propre base. Vous devrez à chaque tour décider quel ingénieur (pas les robots car ils ne bougent pas) vous aller positionner sur quelle station. Selon le nombre d’ingénieurs, d’ingénieurs-chefs et de robots, cela vous donnera un nombre d’actions à réaliser sur votre base. Là où la stratégie embarque (ou la fourberie) c’est que vous allez aussi permettre aux autres joueurs d’activer leurs modules s’ils ont des ingénieurs présents dans la salle. Il faut donc observer ce qu’il se passe chez vos voisins pour ne pas trop leur donner d’avantages pendant notre propre tour.

Notre base

Une fois les contrôles activés, cela vous donnera un certain nombre d’actions à faire dans votre base. Vous pourrez faire arriver des colons, les déplacer, ajouter des modules, et les faire voyager par les portails vers les planètes. Il sera important de bien configurer votre base et l’ordre des modules car les couleurs sont la clé des déplacements. Aussi, vous devrez sacrifier un colon chaque fois qu’il sera le premier à entrer dans un module et ainsi l’activer ainsi que son pouvoir.

Pour acheter des modules, vous devrez les choisir dans le chantier spatial. Il y a des modules de différentes couleurs et de différentes fonctions. Et si rien ne vous intéresse, il est possible de dépenser une action pour retirer une tuile du dessus. Encore là, on peut magasiner sans regarder les besoins des autres, mais ce serait une erreur.

Chaque portail a son propre symbole qui envoie les colons vers une planète spécifique. Il faut toutefois remplir le module avant de pouvoir les faire voyager vers l’infini et plus loin encore!

Les exoplanètes

Vous en utiliserez 5 sur les 7 disponibles à chaque partie. De plus, les 3 premières bénéficieront des 3 portails disponibles. Chaque planète a son propre mode de colonisation et sa propre condition de clôture. Le choix de vos modules pouvant envoyer vos colons est donc super important. Vous devrez évaluer quelle planète vos adversaires voudront coloniser, donc en prendre le contrôle. Vous aurez donc le choix de les laisser aller ou d’essayer de contrer leur plan. Une fois la condition de clôture atteinte, vous calculez, ainsi que vos adversaires, votre niveau d’influence. Cela se passe sur la planète centrale, Hawking. Les points d’influence, spécifiques pour chaque exoplanète, vous permettra d’avancer sur une roue et vous octroiera des échelons au sein du gouvernement. Chaque échelon vous fera perdre un colon par-contre. Certains échelons vous obligeront aussi à retirer un ingénieur du plateau Odyssey, vous faisant alors perdre des possibilités. Lorsqu’une planète est colonisée, on déplace son portail vers une des planètes en attente. Quand il n’y a plus de planètes sans portail, ces derniers sont dirigés vers Hawking. Chaque colon qui passe par un portail vers la planète centrale rapporte un point d’influence direct. Quand les 3 portails sont sur Hawking, on calcule l’influence de chaque joueur en ajoutant les point de Prédominance. Ceux-ci sont des jetons que l’on peut déplacer durant la partie et qui rapportent des points selon les majorités des modules dans les bases spéciales des joueurs.

Comment j’ai apprécié mon voyage spatial?

Disons d’abord que bizarrement, les thématiques spatiales ne m’attirent pas particulièrement, même si j’aime bien Terraforming Mars. Je dis bizarrement, car j’aime la science-fiction en général dans les films. Mais pour les jeux, j’aime mieux quand c’est historique. J’avais donc des craintes d’essayer ce jeu. Le synopsis m’intriguait, mais je n’étais pas convaincu par ma première impression. Toutefois, la qualité du matériel et surtout les meeples en acrylique teintés de couleurs ont eu raison de ma réticence et m’ont donné l’élan nécessaire pour entrer dans l’aventure.

Car c’est clairement une aventure. Oui, j’avais l’impression d’être dans une course avec les autres Confédérations. Je me voyais bien à contrôler les différentes phases permettant à mes colons de s’installer sur les exoplanètes pour y avoir le plus d’influence. Je me suis réconcilié avec la thématique, car je pouvais me projeter dans différents films où les protagonistes se retrouvent dans des stations spatiales, dans les pièces sectionnelles, avec des sas pis toute la patente!

Le jeu est fluide et il y a peu de downtime. Chaque joueur a possiblement des actions à réaliser pendant le tour des autres, ce qui en fait un jeu dynamique. Même si vous n’avez pas d’actions à accomplir, vous devez vérifier votre base pour savoir ce que vous voulez en faire, le plateau étagé du chantier spatial pour vous assurer d’aller acheter ce qu’il vous faut pour améliorer votre base et le plateau Odyssey pour déterminer qu’elle action vous choisirez à votre tour sans trop privilégier les autres.

Vous devez donc être une sorte d’ordinateur central qui analyse simultanément les différentes options. Il y a aussi une partie de push your luck à laisser un ingénieur dans une salle particulière, à positionner un robot dans une autre, à attendre le bon tour pour acheter un module pour votre base. Et malgré tous ces calculs et ces probabilités, le jeu est super accessible. Une fois qu’on a compris les rôles des différentes tuiles et les modèles de colonisation des planètes, le reste se fait presque tout seul.

Le seul bémol est la grosseur des colons. Ils ont beau être cutes, ils sont petits pour mes gros doigts et les déplacer menait souvent à les renverser. Mais rien de grave ne s’est passé, j’avais juste peur de faire une gaffe tout le long.

Même s’il est sorti en 2019, Space Gate Odyssey aura été une belle révélation da la fin de mon année 2020. Et surtout, il m’aura donné le goût d’essayer d’autres jeux avec la thématique spatiale.

Je vous le conseille si vous aimez : 

  • Les placements d’ouvriers;
  • Les thématiques spatiales;
  • Avoir de multiples options qui peuvent aussi avantager les autres;
  • Les beaux meeples (je vous ai dit qu’ils étaient cutes?).

 

Je vous le déconseille si vous n’aimez pas : 

  • Les jeux qui ont une mécanique de course;
  • Manipuler de petits objets;
  • Les jeux qui vous imposent des actions quand ce n’est pas votre tour de jeu.